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游戏中Dubbo类的RPC设计时的注意要点

2025/5/10 19:29:24 来源:https://blog.csdn.net/themagickeyjianan/article/details/143502291  浏览:    关键词:游戏中Dubbo类的RPC设计时的注意要点

一.消费方

1.需要使用到动态代理,代理指定的接口,这样子接口被调用时,就可以拿到:"类名+ 方法名+参数+返回值" 这些类型。

2.既然是rpc,那么接口被调用时,肯定在动态代理中会进行网络消息的发送,由于是远程调用,那么必然动态代理的proxy参数其实是用不到的,因为返回的话,是依赖于远程的服务提供者。

3.阻塞,等待消息的返回,支持超时。

二.服务提供者

1.必然要注册到zk中,其实就是本地一个Map,知道了调用者想调用啥时,知道具体的实现。也就是维护了一个Map<String, InterfaceImpl>的map。

2.消费者通过网络 把想要调用的信息传递过来后,服务提供者就找到实现,从而调用,调用后,再返回。

三、请求返回统一封装

RpcRequest

RpcResponse

为啥要封装下呢?

对于Request,这是因为有一些共性,比如:消费者需要存储"类名+ 方法名+参数+返回值"。

对于Response,则要告诉是否调用成功,还是说超时了。

四、序列化

我们这里采用kryo,因为我们希望是二进制级别的,而且是: 在修改签名时,我们不希望再直接生成下proto。

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