欢迎来到尧图网

客户服务 关于我们

您的位置:首页 > 科技 > 名人名企 > Unity基础学习(八)Unity中的特殊文件夹们

Unity基础学习(八)Unity中的特殊文件夹们

2025/7/20 12:06:59 来源:https://blog.csdn.net/m0_74212916/article/details/148180300  浏览:    关键词:Unity基础学习(八)Unity中的特殊文件夹们

目录

一、工程路径

二、Resources 资源文件夹

三、StreamingAssets 流动资源文件夹

四、persistentDataPath文件夹

五、Plugins插件文件夹

六、Editor编辑器文件夹

七、默认资源文件夹 Standard Assets

八、Hidden Assets

九、Editor Default Resources

十、Gizmos 标注资源文件夹

十一、WebGLTemplates

十二、Tests 测试文件夹

总结啦总结啦 

补充说明表格:


一、工程路径

        即你创建的Unity工程所在的路径,可以这样得到

        Debug.Log(Application.dataPath);

注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在编辑器模式下使用
我们不会在实际发布到游戏后 还使用该路径
游戏发布过后 该路径就不存在了

特性

编辑器模式下指向项目Assets文件夹的上级目录

打包后路径结构会改变(移动平台变为.apk/.ipa包内路径)

发布后不可写,仅用于读取初始资源

二、Resources 资源文件夹

路径获取:Debug.Log(Application.dataPath + "/Resources");

一般不获取
只能使用Resources相关的API进行加载
如果硬要获取 只能通过工程路径拼接
注意:
需要我们自己创建
作用:
资源文件夹
1-1需要通过Resources 相关的API动态加载的资源需要放在其中
1-2该文件夹下的所有文件都会被打包出去
1-3打包时Unity会对其压缩加密
1-4该文件夹打包后仅可读 只能通过Resources相关API加载

支持子文件夹Resources/SubFolder的多级嵌套
使用Resources.Load()加载时不需要文件扩展名
可通过Resources.LoadAll()批量加载
建议通过Resources.UnloadUnusedAssets()释放资源
过度使用会导致包体膨胀,建议仅存放必需资源

三、StreamingAssets 流动资源文件夹

路径获取
        Debug.Log(Application.streamingAssetsPath);

注意
必须手动创建
作用:
流文件夹
2-1打包出去不会被压缩加密 可以任由我们摆布
2-2
移动平台仅可读 PC端可读可写
2-3可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源

四、persistentDataPath文件夹

  //路径获取
 Debug.Log(Application.persistentDataPath);


注意:
不需要手动创建
作用:
固定数据文件夹
3-1所有平台可读可写
3-2一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取到的文件都放在其中

五、Plugins插件文件夹

路径获取 一般不获取
注意:
需要我们自己手动创建
作用
插件文件夹
不同平台的插件相关文件放在其中
比如ios和Android平台


六、Editor编辑器文件夹

路径获取

        Debug.Log(Application.dataPath + "/Editor");


一般不获取 因为不会改动他
如果硬要获取 只能拼接

注意:
需要我们自己手动创建
作用:
编辑器文件夹
6-1开发Unity编辑器时,编辑器相关的脚本放在该文件夹中
6-2该文件夹中内容不会被打包出去

七、默认资源文件夹 Standard Assets

路径一般不获取

注意:
需要我们自己手动创建
作用:默认的资源文件夹
一般Unity自带资源都会被放在这个文件夹下
代码和资源优先被编译

八、Hidden Assets

路径:任何以.开头的文件夹
特性

不会被Package Manager识别

常用于存放临时文件/测试资源

仍需手动管理避免资源冗余

九、Editor Default Resources

路径Assets/Editor Default Resources
作用

存放编辑器默认资源(图标、预设等)

通过EditorGUIUtility.Load()加载

示例:Texture2D icon = EditorGUIUtility.Load("Icons/PlayButton.png") as Texture2D;

十、Gizmos 标注资源文件夹

路径Assets/Gizmos
用途

存放场景视图的标注图标

通过Gizmos.DrawIcon()显示

支持自定义.png图标(需开启alpha通道)

十一、WebGLTemplates

路径Assets/WebGLTemplates
作用

自定义WebGL加载页面

包含index.html模板文件

可修改加载动画/背景样式


十二、Tests 测试文件夹

路径Assets/Tests
特性

存放单元测试脚本

使用Unity Test Framework

支持EditMode/PlayMode测试

总结啦总结啦 

文件夹名称路径获取方式是否手动创建作用注意事项特性
工程路径Application.dataPath(上级目录)编辑器模式下工程根路径发布后路径不可用仅编辑器可用,发布后路径结构改变
ResourcesApplication.dataPath + "/Resources"动态加载资源必须通过Resources.Load()加载- 打包压缩加密
- 仅可读
- 所有资源强制打包
StreamingAssetsApplication.streamingAssetsPath存放初始可读写资源移动平台只读- 不压缩加密
- PC端可写
- 跨平台路径差异大
persistentDataPathApplication.persistentDataPath持久化数据存储所有平台可读写- 用户数据存储核心位置
- 适合存档/下载内容
Plugins不常用存放平台原生插件需按平台分类(如Plugins/Android- 不同平台独立编译
- 支持[DllImport]调用
EditorApplication.dataPath + "/Editor"存放编辑器脚本不打包到最终产品- 仅编辑器编译
- 可使用UNITY_EDITOR
Standard Assets不常用Unity标准资源库逐步被Package替代- 代码优先编译
- 包含基础着色器/脚本
Hidden Assets任何以.开头的文件夹隐藏临时/测试资源需手动管理- 资源管理器不可见
- 仍会被打包
Editor Default ResourcesAssets/Editor Default Resources存放编辑器默认资源必须通过EditorGUIUtility.Load()加载- 专用加载API
- 存放编辑器图标/预设
GizmosAssets/Gizmos场景视图标注图标需开启Alpha通道- 通过Gizmos.DrawIcon()显示
- 支持自定义调试工具
WebGLTemplatesAssets/WebGLTemplates自定义WebGL加载页面需要index.html模板- 修改加载动画/背景
- 支持自定义HTML/CSS
TestsAssets/Tests单元测试脚本需安装Test Framework- 支持EditMode/PlayMode测试
- 生成测试报告

补充说明表格:

关键区别ResourcesStreamingAssetspersistentDataPath
可写性只读PC可写,移动端只读全平台可写
压缩加密✔️
典型用途必须立即加载的资源初始AB包/视频用户数据/下载内容
加载方式Resources.Load()UnityWebRequest/File.ReadAllBytes()File.ReadAllText()
打包体积影响强制包含所有资源按需使用动态生成不影响包体

 

版权声明:

本网仅为发布的内容提供存储空间,不对发表、转载的内容提供任何形式的保证。凡本网注明“来源:XXX网络”的作品,均转载自其它媒体,著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

我们尊重并感谢每一位作者,均已注明文章来源和作者。如因作品内容、版权或其它问题,请及时与我们联系,联系邮箱:809451989@qq.com,投稿邮箱:809451989@qq.com

热搜词