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Unity UGUI 之 RectTransform

2025/10/6 1:58:52 来源:https://blog.csdn.net/2301_77947509/article/details/140570010  浏览:    关键词:Unity UGUI 之 RectTransform

本文仅作学习笔记与交流,不作任何商业用途

本文包括但不限于unity官方手册,唐老狮,麦扣教程知识,引用会标记,如有不足还请斧正

Unity - Manual: Rect Transform

1.Rect Transform是什么

2.轴心与锚点的映射关系

首先,什么是轴心点,什么是锚点如图所示(如果你的UI没有锚点请按快捷键T)

一般来讲,轴心点与锚点属于UI本身:

轴心点是管自己大小啊,缩放啊

锚点是管自己相对于canvas(父对象)的位置

2.1轴心点影响UI缩放与大小

这些参数是UI本身的,所以与锚点关系不大

锚点在哪,哪里就是初始坐标,比如我把该image图像的高改成200,他就以轴心点为(0,0)点上下各为一百单位尺寸,(注意xy的最大值为1)

2.2锚点是个点时

锚点是个点的时候,其也有个坐标系并且锚点就是(0,0)点,(注意xy的最大值为1)会影响轴心点相对于其坐标系的位置

如图所示,365就是此刻轴心点相对于锚点的位置:

目的是:使屏幕改变尺寸时,UI的位置不会发生相对改变 

原理是:我们之前讲过Canvas的屏幕自适应模式,Unity UGUI 之 Canvas Scaler-CSDN博客

2.3锚点是个范围时

看下图其四个角落,也就是把锚点的花瓣分开了

然后你的Rect Transform就会发生一些小小的变化,

其实也不难理解,就是小框和大框的距离(注意,为了更好的演示,我打开了蓝图模式显示了小框的真实大小,因为我对Image图像进了缩放,所以真实大小下的四个小圈不贴合图像)

3.蓝图和原始编辑模式

该笔记来源于唐老狮

蓝图模式一句话总结为:分离蓝色球框与UI图像,使得你可以随意调整图像而不影响蓝色球框

原始编辑模式总结为:随便拖动,轴心和锚点会自适应而不是影响蓝色球框位置

4.快捷设置锚点与轴心点

该模式非常简单易懂,你只要搞懂了前面的内容,该模式就锦上添花

该笔记来源于唐老狮

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