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Unity动画系统使用整理 --- Playable

2025/8/18 20:16:46 来源:https://blog.csdn.net/weixin_50702814/article/details/147542151  浏览:    关键词:Unity动画系统使用整理 --- Playable

 ​​Playable API​​ 是一个强大的工具,用于更灵活地控制动画、音频、脚本等时间轴内容的播放和混合。它提供了比传统 Animator 更底层、更可控的方式管理时间轴行为,尤其适合复杂动画逻辑或动态内容组合的场景。

优点:

1.Playables API 支持动态动画混合,这意味着场景中的对象可以提供自己的动画。例如,武器、宝箱和陷阱的动画可以动态添加到 PlayableGraph 并使用一段时间。
2.Playables API 可播放单个动画,而不会产生创建和管理 AnimatorController 资源所涉及的开销
3.Playables API 允许用户动态创建混合图并直接逐帧控制混合权重
4.可在运行时创建 PlayableGraph,根据条件按需添加可播放节点。可量身定制 PlayableGraph 来适应当前情况的要求,而不是提供一个巨大的“一刀切”图形来启用和禁用节点。

核心机制:

核心类型​​:

1.​PlayableGraph
动画控制的核心容器,负责管理所有动画节点(Playable)和输出通道(PlayableOutput)。

PlayableGraph graph = PlayableGraph.Create("MyAnimationGraph");

2.​​Playable​​:
​​所有可播放项的基类型​​(如AnimationClipPlayable),使用struct实现​​避免内存分配​​。
​​隐式转换​​子类型为Playable,但​​反向需显式转换​​(可能因类型不兼容抛出异常)。
3.PlayableOutput​​:
输出的基类型​​
(如AnimationPlayableOutput),同样为struct。
必须通过SetSourcePlayable()​​链接到Playable​​,否则无效果。

AnimationPlayableOutput output = AnimationPlayableOutput.Create(graph, "AnimationOutput", animator);

:Playable 和 PlayableOutput 未暴露大量方法。可使用PlayableExtensionsPlayableOutputExtensions静态类提供的扩展方法。

创建与连接​​:​​

1.创建可播放项/输出​​
所有非抽象类型提供​​静态Create()方法​​,首个参数为PlayableGraph(拥有该节点)。

var clipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(graph, clip);
var output = AnimationPlayableOutput.Create(graph, "Output", animator);

2.​​连接节点​​
​​节点间连接​​:通过PlayableGraph.Connect(source, sourcePort, target, targetPort)。
​​输出绑定根节点​​:output.SetSourcePlayable(rootPlayable)。

PlayableGraph管理​​

​​1.生命周期​​
​​创建​​:PlayableGraph.Create("GraphName")。
​​播放/停止​​:graph.Play() / graph.Stop()。
​​手动更新​​:graph.Evaluate(deltaTime)(适用于非实时更新)。
​​销毁​​:​​必须手动调用​​graph.Destroy(),否则报错(自动销毁其下所有节点)。

2.​​注意事项​​
​​输入限制​​:某些Playable类型​​不支持输入连接​​(如AnimationClipPlayable)。
​​权重控制​​:混合节点需通过SetInputWeight()管理权重。
​​内存安全​​:避免频繁创建/销毁,优先重用节点。

使用:

1.播放单个动画

在角色物体挂载以下脚本,如图:

代码:

[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class SimplePlayable: MonoBehaviour
{public Animator animator;public AnimationClip clip;private PlayableGraph graph;void Start(){graph = PlayableGraph.Create();this.CreateSimpleAnimation();graph.Play();}void OnDestroy(){if (graph.IsValid())graph.Destroy();}void CreateSimpleAnimation(){// 创建AnimationClipPlayablevar clipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(graph, clip);// 创建输出并连接到Animatorvar output = AnimationPlayableOutput.Create(graph, "Output", animator);output.SetSourcePlayable(clipPlayable);}
}

使用AnimationPlayableUtilities简化动画播放


[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class SimplePlayable: MonoBehaviour
{public Animator animator;public AnimationClip clip;private PlayableGraph graph;void Start(){AnimationPlayableUtilities.PlayClip(animator, clip, out graph);}void OnDestroy(){if (graph.IsValid())graph.Destroy();}
}

结果:

2.混合两个动画(Mixer)​

在角色物体上挂载以下脚本,如图:

代码:

[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class MixerPlayable : MonoBehaviour
{public AnimationClip clip0;public AnimationClip clip1;[Range(0f, 1f)] public float weight;PlayableGraph playableGraph;AnimationMixerPlayable mixerPlayable;void Start(){// 创建该图和混合器,然后将它们绑定到 Animator。playableGraph = PlayableGraph.Create();var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "Animation", GetComponent<Animator>());mixerPlayable = AnimationMixerPlayable.Create(playableGraph, 2); //2个输入playableOutput.SetSourcePlayable(mixerPlayable);// 创建 AnimationClipPlayable 并将它们连接到混合器。var clipPlayable0 = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip0);var clipPlayable1 = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip1);// 连接动画到MixerplayableGraph.Connect(clipPlayable0, 0, mixerPlayable, 0);playableGraph.Connect(clipPlayable1, 0, mixerPlayable, 1);//播放该图。playableGraph.Play();}void Update(){// 设置混合权重(0表示全clip0,1表示全clip1)weight = Mathf.Clamp01(weight);mixerPlayable.SetInputWeight(0, 1.0f - weight);mixerPlayable.SetInputWeight(1, weight);}void OnDisable(){//销毁该图创建的所有可播放项和输出。playableGraph.Destroy();}
}

结果:

3.分层动画(LayerMixer)​

创建一个动画遮罩

设置遮罩,如下图,将叠加动画的下半动画不播放

将角色物体上挂载以下脚本,如下图:

代码:

[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class LayerMixerPlayable : MonoBehaviour
{public AnimationClip runClip;public AnimationClip attackClip;public AvatarMask attackMask;PlayableGraph graph;void Start(){// 创建该图和混合器,然后将它们绑定到 Animator。graph = PlayableGraph.Create();var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(graph, "Animation", GetComponent<Animator>());AnimationLayerMixerPlayable layerMixer = AnimationLayerMixerPlayable.Create(graph, 2);playableOutput.SetSourcePlayable(layerMixer);// 基础层(如移动)var baseLayer = AnimationClipPlayable.Create(graph, runClip);graph.Connect(baseLayer, 0, layerMixer, 0);layerMixer.SetInputWeight(0, 1f);// 叠加层(如攻击)var attackLayer = AnimationClipPlayable.Create(graph, attackClip);graph.Connect(attackLayer, 0, layerMixer, 1);layerMixer.SetInputWeight(1, 1f);// 设置层级遮罩(可选)layerMixer.SetLayerMaskFromAvatarMask(1, attackMask); // 仅特定身体部位播放攻击动画graph.Play();}
}

结果:将一个跑的动画和一个攻击动画混合,再将攻击动画的下半身添加动画遮罩

4. AnimationClip 和 AnimatorController混合使用

要混合 AnimationClip 和 AnimatorController ,它们必须由可播放项包裹,AnimationClipPlayable (clipPlayable) 包裹 AnimationClip (clip),而 AnimatorControllerPlayable (ctrlPlayable) 包裹 RuntimeAnimatorController (controller)。

新建一个AnimatorController,并增加一个动画片段,如下:

将以下脚本挂载到人物模型上
 

代码:

[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class RuntimeControllerSample : MonoBehaviour
{public AnimationClip clip;public RuntimeAnimatorController controller;public float weight;PlayableGraph playableGraph;AnimationMixerPlayable mixerPlayable;void Start(){// 创建该图和混合器,然后将它们绑定到 Animator。playableGraph = PlayableGraph.Create();var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "Animation", GetComponent<Animator>());mixerPlayable = AnimationMixerPlayable.Create(playableGraph, 2);playableOutput.SetSourcePlayable(mixerPlayable);// 创建 AnimationClipPlayable 并将它们连接到混合器。var clipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip);var ctrlPlayable = AnimatorControllerPlayable.Create(playableGraph, controller);playableGraph.Connect(clipPlayable, 0, mixerPlayable, 0);playableGraph.Connect(ctrlPlayable, 0, mixerPlayable, 1);//播放该图。playableGraph.Play();}void Update(){weight = Mathf.Clamp01(weight);mixerPlayable.SetInputWeight(0, 1.0f - weight);mixerPlayable.SetInputWeight(1, weight);}void OnDisable(){//销毁该图创建的所有可播放项和输出。playableGraph.Destroy();}
}

结果:

5.创建具有若干输出的 PlayableGraph

一个 PlayableGraph 可以有许多不同类型的可播放项输出。

将以下脚本挂载到人物模型上

代码:

[RequireComponent(typeof(Animator))]
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class MultiOutputSample : MonoBehaviour
{public AnimationClip animationClip;public AudioClip audioClip;PlayableGraph playableGraph;void Start(){playableGraph = PlayableGraph.Create();// 创建输出。var animationOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "Animation", GetComponent<Animator>());var audioOutput = AudioPlayableOutput.Create(playableGraph, "Audio", GetComponent<AudioSource>());// 创建可播放项。var animationClipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, animationClip);var audioClipPlayable = AudioClipPlayable.Create(playableGraph, audioClip, true);//将可播放项连接到输出animationOutput.SetSourcePlayable(animationClipPlayable);audioOutput.SetSourcePlayable(audioClipPlayable);// 播放该图。playableGraph.Play();}void OnDisable(){//销毁该图创建的所有可播放项和输出。playableGraph.Destroy();}
}

结果:

6.控制播放状态

SetPlayState 方法控制整个树、其分支之一或单个节点的播放状态,设置节点的播放状态时,状态会传播到所有子节点(无论其播放状态如何),例如,如果显式暂停了子节点,则将父节点设置为“播放”也会将其所有子节点设置为“播放”。

在Unity2021.3中SetPlayState已过时,使用.Play().Pause().SetDelay()来代替。

将以下脚本挂载到人物模型上

代码:

[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class PauseSubGraphAnimationSample : MonoBehaviour
{public AnimationClip clip0;public AnimationClip clip1;PlayableGraph playableGraph;AnimationMixerPlayable mixerPlayable;void Start(){// 创建该图和混合器,然后将它们绑定到 Animator。playableGraph = PlayableGraph.Create();var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "Animation", GetComponent<Animator>());mixerPlayable = AnimationMixerPlayable.Create(playableGraph, 2);playableOutput.SetSourcePlayable(mixerPlayable);// 创建 AnimationClipPlayable 并将它们连接到混合器。var clipPlayable0 = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip0);var clipPlayable1 = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip1);playableGraph.Connect(clipPlayable0, 0, mixerPlayable, 0);playableGraph.Connect(clipPlayable1, 0, mixerPlayable, 1);mixerPlayable.SetInputWeight(0, 1.0f);mixerPlayable.SetInputWeight(1, 1.0f);//clipPlayable1.SetPlayState(PlayState.Paused);clipPlayable1.Pause();//播放该图。playableGraph.Play();}void OnDisable(){//销毁该图创建的所有可播放项和输出。playableGraph.Destroy();}
}

结果: 

7.控制时序 

将以下脚本挂载到人物模型上

代码:

[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class PlayWithTimeControlSample : MonoBehaviour
{public AnimationClip clip;public float time;PlayableGraph playableGraph;AnimationClipPlayable playableClip;void Start(){playableGraph = PlayableGraph.Create();var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "Animation", GetComponent<Animator>());// 将剪辑包裹在可播放项中playableClip = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip);// 将可播放项连接到输出playableOutput.SetSourcePlayable(playableClip);// 播放该图。playableGraph.Play();//使时间停止自动前进。//playableClip.SetPlayState(PlayState.Paused);playableClip.Pause();}void Update(){//手动控制时间playableClip.SetTime(time);}void OnDisable(){// 销毁该图创建的所有可播放项和输出。playableGraph.Destroy();}
}

结果:

8.创建 PlayableBehaviour

将以下脚本挂载到人物模型上

代码:示例中受控节点是一系列动画剪辑 (clipsToPlay)。SetInputMethod() 将修改每个动画剪辑的混合权重,确保一次只播放一个剪辑,而 SetTime() 方法将调整本地时间,以便在激活动画剪辑时开始播放。

public class PlayQueuePlayable : PlayableBehaviour
{private int m_CurrentClipIndex = -1;private float m_TimeToNextClip;private Playable mixer;public void Initialize(AnimationClip[] clipsToPlay, Playable owner, PlayableGraph graph){owner.SetInputCount(1);mixer = AnimationMixerPlayable.Create(graph, clipsToPlay.Length);graph.Connect(mixer, 0, owner, 0);owner.SetInputWeight(0, 1);for (int clipIndex = 0; clipIndex < mixer.GetInputCount(); ++clipIndex){graph.Connect(AnimationClipPlayable.Create(graph, clipsToPlay[clipIndex]), 0, mixer, clipIndex);mixer.SetInputWeight(clipIndex, 1.0f);}}override public void PrepareFrame(Playable owner, FrameData info){if (mixer.GetInputCount() == 0)return;// 必要时,前进到下一剪辑m_TimeToNextClip -= (float)info.deltaTime;if (m_TimeToNextClip <= 0.0f){m_CurrentClipIndex++;if (m_CurrentClipIndex >= mixer.GetInputCount())m_CurrentClipIndex = 0;var currentClip = (AnimationClipPlayable)mixer.GetInput(m_CurrentClipIndex);// 重置时间,以便下一个剪辑从正确位置开始currentClip.SetTime(0);m_TimeToNextClip = currentClip.GetAnimationClip().length;}// 调整输入权重for (int clipIndex = 0; clipIndex < mixer.GetInputCount(); ++clipIndex){if (clipIndex == m_CurrentClipIndex)mixer.SetInputWeight(clipIndex, 1.0f);elsemixer.SetInputWeight(clipIndex, 0.0f);}}
}[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class PlayQueueSample : MonoBehaviour
{public AnimationClip[] clipsToPlay;PlayableGraph playableGraph;void Start(){playableGraph = PlayableGraph.Create();var playQueuePlayable = ScriptPlayable<PlayQueuePlayable>.Create(playableGraph);var playQueue = playQueuePlayable.GetBehaviour();playQueue.Initialize(clipsToPlay, playQueuePlayable, playableGraph);var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "Animation", GetComponent<Animator>());playableOutput.SetSourcePlayable(playQueuePlayable,0);//以下API在Unity2021.3版本已过时,使用SetSourcePlayable代替//playableOutput.SetSourceInputPort(0);playableGraph.Play();}void OnDisable(){// 销毁该图创建的所有可播放项和输出。playableGraph.Destroy();}
}

结果:

9.动态创建与销毁节点

// 动态添加新动画
public void AddDynamicAnimation(AnimationClip clip)
{var newClipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(graph, clip);mixer.AddInput(newClipPlayable, 0, 1f); // 假设mixer已存在
}// 销毁节点
public void RemoveAnimation(int index)
{mixer.GetInput(index).Destroy();mixer.DisconnectInput(index);
}

创建自定义可播放项:

​​1. 创建自定义 Playable​​​​

继承 PlayableBehaviour​​:定义自定义逻辑需从基类 PlayableBehaviour 派生,重写其方法(如 PrepareFrame, OnPlayableCreate 等)。

/// <summary>
/// 自定义可播放项行为的实现
/// 根据需要重载 PlayableBehaviour 方法
/// </summary>
public class MyCustomPlayableBehaviour : PlayableBehaviour
{/// <summary>/// 对象被复制时触发/// 使用:深拷贝自定义字段/// </summary>/// <returns></returns>public override object Clone(){return base.Clone();}/// <summary>/// 在Playable创建时/// 使用:初始化资源/缓存引用/// </summary>/// <param name="playable"></param>public override void OnPlayableCreate(Playable playable){base.OnPlayableCreate(playable);}/// <summary>/// 在PlayableGraph启动时/// 使用:全局初始化操作/// </summary>/// <param name="playable"></param>public override void OnGraphStart(Playable playable){base.OnGraphStart(playable);}/// <summary>/// 准备数据阶段触发/// 使用:预先计算动画曲线等耗时操作/// </summary>/// <param name="playable"></param>/// <param name="info"></param>public override void PrepareData(Playable playable, FrameData info){base.PrepareData(playable, info);}/// <summary>/// 该Behaviour开始播放时触发/// 使用:触发播放事件/// </summary>/// <param name="playable"></param>/// <param name="info"></param>public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info){base.OnBehaviourPlay(playable, info);}/// <summary>/// 每帧处理前触发/// 使用:准备混合参数/// </summary>/// <param name="playable"></param>/// <param name="info"></param>public override void PrepareFrame(Playable playable, FrameData info){base.PrepareFrame(playable, info);}/// <summary>/// 每帧处理时触发/// 核心动画逻辑(最重要的方法)/// </summary>/// <param name="playable"></param>/// <param name="info"></param>/// <param name="playerData"></param>public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData){base.ProcessFrame(playable, info, playerData);}/// <summary>/// 该Behaviour暂停时触发/// 使用:暂停音效/保存状态/// </summary>/// <param name="playable"></param>/// <param name="info"></param>public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info){base.OnBehaviourPause(playable, info);}/// <summary>/// /// </summary>/// <param name="playable"></param>public override void OnGraphStop(Playable playable){base.OnGraphStop(playable);}/// <summary>/// Playable销毁时触发/// 释放非托管资源/// </summary>/// <param name="playable"></param>public override void OnPlayableDestroy(Playable playable){base.OnPlayableDestroy(playable);}
}

2. 封装到ScriptPlayable

1.通过ScriptPlayable<T>.Create()创建

自定义的 PlayableBehaviour 需通过 ScriptPlayable<T>.Create() 生成可播放项实例。

//创建可播放实例
ScriptPlayable<MyCustomPlayableBehaviour>.Create(playableGraph);

 2.​​通过已有实例创建

//此情况中将克隆该实例,然后将实例分配给 ScriptPlayable<>。
//实际上,此代码与第一种执行的操作完全相同;
//不同之处在于 myPlayable 可能是将要在 Inspector 中配置的公有属性,
//然后可为脚本的每个实例设置行为。
MyCustomPlayableBehaviour myPlayable = new MyCustomPlayableBehaviour();
ScriptPlayable<MyCustomPlayableBehaviour>.Create(playableGraph, myPlayable);

3.获取 PlayableBehaviour 实例​

使用 GetBehaviour() 方法​​:

使用 ScriptPlayable<T> .GetBehaviour() 方法从 ScriptPlayable<T> 中提取 PlayableBehaviour 对象,用于运行时动态控制。

MyCustomPlayableBehaviour behaviour = playable.GetBehaviour();
behaviour.CustomParameter = 10; // 修改参数

4.注意 

1.实例克隆机制​​
若通过 Create(graph, existingBehaviour) 传入已有实例,Unity 会​​克隆该实例​​,原始实例修改不会影响已封装的 ScriptPlayable。
​​2.编辑器配置​​|
将 PlayableBehaviour 的字段设为 public,可在 Inspector 中配置参数(需配合 PlayableAsset 使用)。(TODO:与PlayableAsset配合使用会在整理TimeLine的时候给出。。。)
3.​​生命周期管理​​
PlayableBehaviour 的生命周期由 PlayableGraph 控制,无需手动销毁

5.优势

灵活控制​​:通过 PlayableBehaviour 实现动态动画逻辑(如条件混合、事件触发)。
​​低GC开销​​:ScriptPlayable<T> 基于值类型,避免内存分配,提升性能。
​​模块化设计​​:将复杂逻辑封装为独立 Playable,便于复用和组合。

6.使用

代码:

1.测试调用类

[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class MyCustomPlayableBehaviourTest : MonoBehaviour
{public Animator animator;public AnimationClip clip;PlayableGraph graph;void Start(){// 1. 创建 PlayableGraphgraph = PlayableGraph.Create();this.BuildCustomPlayableBehaviour();// 5. 播放graph.Play();}void BuildCustomPlayableBehaviour(){// 2. 生成自定义 Playablevar playable = ScriptPlayable<MyCustomPlayableBehaviour>.Create(graph);// 3. 获取行为实例并配置MyCustomPlayableBehaviour behaviour = playable.GetBehaviour();behaviour.clip = clip;  behaviour.Initialize(animator, graph);// 4. 连接到输出AnimationPlayableOutput output = AnimationPlayableOutput.Create(graph, "Output", animator);output.SetSourcePlayable(playable);}void OnDisable(){//销毁该图创建的所有可播放项和输出。graph.Destroy();}
}

2.自定义 PlayableBehaviour修改

public class MyCustomPlayableBehaviour : PlayableBehaviour
{// 公开可配置参数public AnimationClip clip;public float speed = 1f;public bool loop;// Playable 系统相关private AnimationClipPlayable clipPlayable;private PlayableGraph graph;private Animator animator;private AnimationPlayableOutput output; // 新增输出节点引用// 初始化public void Initialize(Animator targetAnimator, PlayableGraph playableGraph){animator = targetAnimator;graph = playableGraph;// 创建动画播放器clipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(graph, clip);clipPlayable.SetSpeed(speed);clipPlayable.SetApplyFootIK(false);// 创建输出节点并连接(关键修复点)output = AnimationPlayableOutput.Create(graph, "Animation Output", animator);output.SetSourcePlayable(clipPlayable);}public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData){if (!clipPlayable.IsValid()) return;//添加动画每帧需要的操作}/// <summary>/// Playable销毁时触发/// 释放非托管资源/// </summary>/// <param name="playable"></param>public override void OnPlayableDestroy(Playable playable){if (clipPlayable.IsValid()){clipPlayable.Destroy();}}
}

结果:

可视化工具的安装与使用:

1.安装

从以下地址下载PlayableGraph Visualizer 源码到工程

Releases · Unity-Technologies/graph-visualizer (github.com)

将解压缩之后的包完整的复制到Unity工程内即可

然后就可以在Unity中打开此包的显示窗口了

 

使用以下代码,在创建PlayableGraph时注册PlayableGraph到可视化窗口。

GraphVisualizerClient.Show(playableGraph);

打开示例窗口如下:

性能优化

1.提前创建PlayableGraph​​:在Awake()或Start()中初始化,避免运行时卡顿。
​​2.重用Playable节点:​​对于频繁切换的动画(如攻击、受伤),预先创建节点并通过权重控制显隐,而非反复创建/销毁。
​​3.限制更新频率​:​若动画无需每帧更新,可通过graph.Evaluate(deltaTime)手动控制更新。
​​4.使用Playable TraversalMode​​,设置遍历模式优化性能:

graph.SetTimeUpdateMode(DirectorUpdateMode.Manual);
graph.SetPlayableTraversalMode(PlayableTraversalMode.Passthrough);

应用场景

​​1.角色移动混合​​:根据速度动态混合走、跑、冲刺动画。
​​2.受伤动画叠加​​:在基础动画上叠加受伤抖动,不影响其他身体部位。
​​3.过场动画控制​​:结合Timeline和Playable API实现复杂的过场动画序列。

注意事项

1.销毁PlayableGraph​​:在对象销毁时调用graph.Destroy(),防止内存泄漏。
2.​​动画长度处理:​​循环动画需手动控制停止,或使用ClipPlayable.SetDuration()。
3.​​权重归一化​​:混合时确保权重总和不超过1,避免动画异常。
4.​​版本兼容性:​​Playable API在Unity 2017.1+中稳定,但部分功能(如ScriptPlayable<T>)可能需要更新版本。

参考链接:

Playables API - Unity 手册

Unity - 手册:Playables API (unity3d.com)

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