《地形篇》的本质是“环境-人-策略”的动态平衡。其核心启示是:成功并非单纯依赖资源多寡,而在于对环境规律的把握、对团队能力的认知,以及基于此的精准决策。这一思想可广泛应用于战略规划、危机管理、领导力提升等领域,堪称中国古代智慧的跨时代典范。
【地形六类】
孙子曰:地形有通者,有挂者,有支者,有隘者,有险者,有远者。
我可以往,彼可以来,曰通;通形者,先居高阳,利粮道,以战则利。
可以往,难以返,曰挂;挂形者,敌无备,出而胜之;敌若有备,出而不胜,难以返,不利。
我出而不利,彼出而不利,曰支;支形者,敌虽利我,我无出也;引而去之,令敌半出而击之,利。
隘形者,我先居之,必盈之以待敌;若敌先居之,盈而勿从,不盈而从之。
险形者,我先居之,必居高阳以待敌;若敌先居之,引而去之,勿从也。
远形者,势均,难以挑战,战而不利。
凡此六者,地之道也;将之至任,不可不察也。
译文:
孙子说:地形分为六种 ——通、挂、支、隘、险、远。
- 通形(双向通达):抢先占领高地阳面,确保粮道畅通,利于作战。
- 挂形(易进难退):敌无备则突袭,敌有备则避免出击(否则退路被断)。
- 支形(双方出击均不利):诱敌半出再反击,忌被小利引诱冒进。
- 隘形(峡谷地形):先占则封锁隘口;敌先占且重兵据守则不攻,未封锁则可攻。
- 险形(险要地势):先占则居高临下;敌先占则撤退,不仰攻。
- 远形(势均力敌的远距离):不宜主动挑战,强行开战不利。
关键:地形是用兵基础,将帅必须深究。
【败战六因】
故兵有走者,有弛者,有陷者,有崩者,有乱者,有北者。
凡此六者,非天之灾,将之过也。
夫势均,以一击十,曰走;卒强吏弱,曰弛;吏强卒弱,曰陷;
大吏怒而不服,遇敌怼而自战,将不知其能,曰崩;
将弱不严,教道不明,吏卒无常,陈兵纵横,曰乱;
将不能料敌,以少合众,以弱击强,兵无选锋,曰北。
凡此六者,败之道也;将之至任,不可不察也。
译文:
战败分六种 ——走、弛、陷、崩、乱、北,皆因将帅过失:
- 走:势均力敌却以少打多,必败逃。
- 弛:士兵强悍、军官懦弱,指挥松弛。
- 陷:军官强悍、士兵懦弱,战斗力不足。
- 崩:副将怨怒抗命,擅自出战,主将失控。
- 乱:将帅无能,治军混乱,布阵无序。
- 北:误判敌情,以弱击强,无精锐先锋。
关键:败因在人不在天,将帅需自省。
【地形与胜负】
夫地形者,兵之助也。料敌制胜,计险厄远近,上将之道也。
知此而用战者必胜,不知此而用战者必败。
故战道必胜,主曰无战,必战可也;战道不胜,主曰必战,无战可也。
故进不求名,退不避罪,唯人是保,而利合于主,国之宝也。
译文:
地形是辅助,判断敌情、计算险易远近是名将必修课。
- 必胜之局:国君阻止也要打;必败之局:国君强求也要拒。
- 真正的将帅:不为名利进退,只求保民利国,乃国家栋梁。
【爱卒与治兵】
视卒如婴儿,故可与之赴深溪;视卒如爱子,故可与之俱死。
厚而不能使,爱而不能令,乱而不能治,譬若骄子,不可用也。
译文:
爱兵如子,可共生死;但溺爱纵容、不立规矩,士兵会像娇子一样无用。
(注:强调 “恩威并施”,而非单纯怀柔。)
【全胜之道】
知吾卒之可以击,而不知敌之不可击,胜之半也;
知敌之可击,而不知吾卒之不可以击,胜之半也;
知敌之可击,知吾卒之可以击,而不知地形之不可以战,胜之半也。
故知兵者,动而不迷,举而不穷。
故曰:知彼知己,胜乃不殆;知天知地,胜乃不穷。
译文:
- 只知己不知彼 → 50% 胜机
- 只知彼不知己 → 50% 胜机
- 知彼知己但不知地形 → 仍 50% 胜机
总结:真正的军事家,行动不迷惑,战术无穷尽。
终极公式:知彼知己 + 知天知地 = 全胜。
核心思想
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地形决定战术:孙武将地形分为“通、挂、支、隘、险、远”六类,强调不同地形需采取不同作战策略。例如:
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通形(平坦开阔):需抢占先机,占据有利位置。
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险形(险峻难行):避免主动进攻,以守代攻。
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支形(双方对峙):需诱敌深入,不可贸然出击。
核心是“因地制宜”,将客观环境转化为战略优势。
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将领的责任与决策:提出“战道必胜,主曰无战,必战可也;战道不胜,主曰必战,无战可也”,强调将领需基于实际情况独立判断,而非盲目服从命令。地形是客观的,但胜负取决于人的主观能动性。
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知己知彼,胜在情报:强调“知彼知己,胜乃不殆;知天知地,胜乃可全”,将地形情报与敌我实力分析结合,形成全局性判断。
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团队协作与士气管理:指出“卒弱吏强”“吏强卒弱”等六种失败模式(如指挥混乱、上下离心),强调团队内部必须协调一致,避免“乱军引胜”。
现实意义
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商业竞争:地形思维下的市场布局
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“隘形” 启示:企业进入新兴市场(如技术壁垒高的领域),需抢先 “盈之以待敌”,建立护城河(如专利、供应链优势);若对手已占先机,则 “盈而勿从”,避免盲目竞争(如共享单车早期的地域割据)。
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“远形” 警示:市场同质化时(势均),盲目 “挑战”(价格战)必损,需差异化定位(如喜茶避开星巴克的 “第三空间”,主打年轻化社交)。
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团队管理:“视卒如爱子” 的平衡艺术:孙子强调 “厚而能使,爱而能令”,对应现代管理的 “严爱相济”:华为 “狼性文化” 的背后,是高薪激励(厚待)与严格考核(使令)的结合;过度溺爱(如 “躺平式” 团队)则导致 “骄子不可用”,印证 “弛”“乱” 之败。
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个人发展:破除 “地利” 束缚的生存智慧
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“挂形” 抉择:职业选择中,若 “可以往,难以返”(如高风险行业),需评估 “敌无备”(市场缺口)再行动,避免盲目 “入坑”。
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“处稳” 哲学:远离 “天涧、天牢” 般的职场陷阱(如无成长空间的岗位),选择 “养生处实”(利于个人发展的环境),正如深圳借区位优势崛起,个体也需锚定能发挥自身优势的 “高阳之地”。
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国家治理:“地利” 与 “人和” 的协同:孙子 “保民利主” 思想,呼应现代治理的 “以人民为中心”。例如,脱贫攻坚中 “易地搬迁” 政策,正是通过调整 “地利”(迁出贫瘠山区)结合 “人和”(产业扶持),实现 “地势” 重构。
重难点词汇
一、地形分类(六形)
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通形(tōng xíng)
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解释:指平坦开阔、四通八达的地形,双方均可自由进退。
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难点:需“先居高阳”(抢占高地),否则易失主动权。
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例:现代商业中,类似“蓝海市场”,需快速抢占先机。
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挂形(guà xíng)
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解释:易进难退的地形(如斜坡),进攻后难以撤回。
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难点:若敌无防备可攻,有备则不可攻。
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例:企业贸然进入竞争激烈的细分市场,可能陷入“挂形”困境。
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支形(zhī xíng)
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解释:敌我双方均不利出击的地形,形成对峙僵局。
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难点:需“引敌去而击之”(诱敌离开有利位置)。
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例:价格战中,若双方僵持,需用差异化策略打破平衡。
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隘形(ài xíng)
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解释:狭窄险要的关隘,如山谷、峡谷。
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难点:若先占则重兵把守,未占则不可强攻。
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例:技术壁垒高的行业,类似“隘形”,需集中资源突破。
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险形(xiǎn xíng)
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解释:地势险峻(如悬崖、密林),易守难攻。
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难点:若敌先占,应避战;若已占,需稳固防守。
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例:成熟市场的头部企业占据“险形”,新入局者需迂回策略。
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远形(yuǎn xíng)
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解释:敌我相距遥远,势均力敌。
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难点:“势均难以挑战”,需警惕敌方诱敌。
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例:跨国企业与本土企业竞争时,可能因“远形”陷入资源消耗。
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二、失败类型(六败)
孙武提出六种因内部管理失误导致的失败模式,术语简洁但内涵深刻:
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走(zǒu)
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解释:士卒强悍而将领怯懦,导致“溃逃”(以一击十)。
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例:团队能力出众但领导优柔寡断,错失良机。
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弛(chí)
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解释:将领强悍而士卒涣散,导致“纪律松弛”。
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例:领导强势但团队执行力差,目标难以落地。
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陷(xiàn)
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解释:将领无能,士卒不服,遇敌即“陷落”。
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例:管理者缺乏威信,团队遇危机时迅速崩溃。
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崩(bēng)
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解释:高层愤怒而擅自出战,士卒不满,导致“崩溃”。
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例:决策者情绪化指挥,引发团队内部矛盾。
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乱(luàn)
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解释:将领懦弱、治军不严,导致“混乱无序”。
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例:管理者缺乏魄力,团队分工不清、效率低下。
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北(běi)
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解释:将领误判敌情,以少击众,导致“败北”。
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例:盲目乐观,低估竞争对手实力而失败。
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三、关键原则词汇
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知天知地(zhī tiān zhī dì)
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解释:掌握天时、地理条件,引申为全面分析环境。
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难点:不仅是自然条件,更包括社会、市场等无形“地形”。
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战道(zhàn dào)
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解释:战争的客观规律,强调“顺势而为”。
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例:企业需遵循行业规律(如技术周期),而非逆势硬拼。
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胜之半也(shèng zhī bàn yě)
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解释:“仅有一半胜算”,指忽视地形风险则胜负难料。
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例:忽略政策风险盲目投资,即使资源充足也可能失败。
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爱而不能令(ài ér bù néng lìng)
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解释:过度溺爱士卒导致无法指挥,强调“恩威并施”。
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例:管理者只重激励、缺乏约束,团队易失控。
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四、将领责任相关
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进不求名,退不避罪(jìn bù qiú míng, tuì bù bì zuì)
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解释:将领应以大局为重,不贪功诿过。
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现实意义:领导者需有担当,避免短期利益导向。
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厚而不能使(hòu ér bù néng shǐ)
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解释:厚待士卒却无法驱使,强调“平衡关怀与纪律”。
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例:高福利但无考核机制,员工易丧失战斗力。
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代码模拟
下面使用 C 语言来模拟《第十篇・地形篇》中提到的一些军事场景和决策逻辑。在这个模拟中,会包含不同的地形类型,根据不同地形采取相应的作战策略,同时模拟战斗结果。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>// 定义地形类型
typedef enum {TERRAIN_ACCESSIBLE, // 通形TERRAIN_HANGING, // 挂形TERRAIN_SUPPORTIVE, // 支形TERRAIN_GORGE, // 隘形TERRAIN_DANGEROUS, // 险形TERRAIN_DISTANT // 远形
} TerrainType;// 定义战斗结果
typedef enum {RESULT_VICTORY,RESULT_DEFEAT,RESULT_UNDECIDED
} BattleResult;// 模拟在通形地形作战
BattleResult fight_in_accessible() {// 先居高阳,利粮道,以战则利// 简单模拟,有 80% 胜率int random_num = rand() % 100;if (random_num < 80) {return RESULT_VICTORY;} else {return RESULT_DEFEAT;}
}// 模拟在挂形地形作战
BattleResult fight_in_hanging(int enemy_prepared) {if (!enemy_prepared) {// 敌无备,出而胜之,有 90% 胜率int random_num = rand() % 100;if (random_num < 90) {return RESULT_VICTORY;} else {return RESULT_DEFEAT;}} else {// 敌若有备,出而不胜,难以返,不利,有 20% 胜率int random_num = rand() % 100;if (random_num < 20) {return RESULT_VICTORY;} else {return RESULT_DEFEAT;}}
}// 模拟在支形地形作战
BattleResult fight_in_supportive() {// 敌虽利我,我无出也;引而去之,令敌半出而击之,利// 简单模拟,有 70% 胜率int random_num = rand() % 100;if (random_num < 70) {return RESULT_VICTORY;} else {return RESULT_DEFEAT;}
}// 模拟在隘形地形作战
BattleResult fight_in_gorge(int i_occupied_first) {if (i_occupied_first) {// 我先居之,必盈之以待敌,有 85% 胜率int random_num = rand() % 100;if (random_num < 85) {return RESULT_VICTORY;} else {return RESULT_DEFEAT;}} else {// 若敌先居之,盈而勿从,这里简单模拟不进攻return RESULT_UNDECIDED;}
}// 模拟在险形地形作战
BattleResult fight_in_dangerous(int i_occupied_first) {if (i_occupied_first) {// 我先居之,必居高阳以待敌,有 80% 胜率int random_num = rand() % 100;if (random_num < 80) {return RESULT_VICTORY;} else {return RESULT_DEFEAT;}} else {// 若敌先居之,引而去之,勿从也return RESULT_UNDECIDED;}
}// 模拟在远形地形作战
BattleResult fight_in_distant() {// 势均,难以挑战,战而不利,有 30% 胜率int random_num = rand() % 100;if (random_num < 30) {return RESULT_VICTORY;} else {return RESULT_DEFEAT;}
}// 根据地形类型进行战斗模拟
BattleResult fight(TerrainType terrain, int enemy_prepared, int i_occupied_first) {switch (terrain) {case TERRAIN_ACCESSIBLE:return fight_in_accessible();case TERRAIN_HANGING:return fight_in_hanging(enemy_prepared);case TERRAIN_SUPPORTIVE:return fight_in_supportive();case TERRAIN_GORGE:return fight_in_gorge(i_occupied_first);case TERRAIN_DANGEROUS:return fight_in_dangerous(i_occupied_first);case TERRAIN_DISTANT:return fight_in_distant();default:return RESULT_UNDECIDED;}
}// 打印战斗结果
void print_result(BattleResult result) {switch (result) {case RESULT_VICTORY:printf("战斗胜利!\n");break;case RESULT_DEFEAT:printf("战斗失败!\n");break;case RESULT_UNDECIDED:printf("未进行战斗!\n");break;}
}int main() {srand(time(NULL));// 模拟在不同地形作战printf("通形地形作战结果:");print_result(fight(TERRAIN_ACCESSIBLE, 0, 0));printf("挂形地形,敌无备时作战结果:");print_result(fight(TERRAIN_HANGING, 0, 0));printf("挂形地形,敌有备时作战结果:");print_result(fight(TERRAIN_HANGING, 1, 0));printf("支形地形作战结果:");print_result(fight(TERRAIN_SUPPORTIVE, 0, 0));printf("隘形地形,我先占领作战结果:");print_result(fight(TERRAIN_GORGE, 0, 1));printf("隘形地形,敌先占领作战结果:");print_result(fight(TERRAIN_GORGE, 0, 0));printf("险形地形,我先占领作战结果:");print_result(fight(TERRAIN_DANGEROUS, 0, 1));printf("险形地形,敌先占领作战结果:");print_result(fight(TERRAIN_DANGEROUS, 0, 0));printf("远形地形作战结果:");print_result(fight(TERRAIN_DISTANT, 0, 0));return 0;
}